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Le CrossFire d'AMD n'aime pas les particules de Quake Wars
Publié le 11/03/2008 à 16:01:04 GMT

Dans la série « Partageons nos soucis de testeur », voici une nouvelle découverte qui touche cette fois le CrossFire d'AMD et l'option « Particules » du jeu ET : Quake Wars.

Comme un grain de sable dans la roue du CrossFire ?

En effet, depuis nos premiers essais sur la Radeon HD 3870 X2, nous avions pu constater des écarts très faibles avec la HD 3870, quels que soient les filtrages et les résolutions utilisées.

Le gain apporté par le second GPU était alors de 17 % dans le meilleur des cas, même avec les derniers Catalyst 8.3, ce qui est un peu léger, il faut bien l'avouer.

Nous avons donc cherché dans les options du jeu, et il semblerait que celle qui est en cause soit l'activation des « Particules » (ou Soft Particles pour les anglophones).

En effet, nous avons effectué des tests avec et sans cette option activée (toutes les autres étant sur « élevée »), en 1680x1050 sans filtrage et en 1920x1200 avec AA 4x / AF 16x.

Des pertes qui passent de quelques pour cent à plus du tiers des fps

Avec notre Radeon HD 3870, nous sommes passés dans le premier cas de 98.2 fps à 93.2 fps, et de 48.1 fps à 44.3 fps en activant cette option. Les pertes étaient alors de 5 % et 7 %.

Dans le cas de la carte équipée de deux GPU, nous sommes passés de 117.2 fps à 88.3 fps puis de 79.4 fps à 50.6 fps. Les pertes étaient alors de 25 % et 36 %.

Une option très peu utilisée dans les tests...

Il semble donc bel et bien que cette fonctionnalité annule, ou presque, l'intérêt du CrossFire. Les tests de nos différents confrères ne semblent pas touchés par un tel souci, l'option devant être désactivée dans leur protocole.

Il faut dire que cette option n'était pas activable avec les Radeon HD 1k, ce qui était précisé dans les documentations fournies par NVIDIA à la presse. Elle était donc laissée de côté par souci d'équité.

... que nous allons suivre de près

Dans nos prochains dossiers, nous effectuerons des tests avec et sans cette option afin de voir l'impact de celle-ci dans différentes situations.

Nous allons aussi effectuer des essais afin de voir si le SLi de NVIDIA est aussi touché par un tel problème.

 
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